The Long Tail A2Z中的T,互联网以外的长尾效应
根据维基百科,长尾(The Long Tail)这一概念是由“连线”杂志主编Chris Anderson在2004年十月的“长尾” 一文中最早提出,用来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式。“长尾”实际上是统计学中Power Laws和帕累托(Pareto)分布特征的一个口语化表达。
今天的主角不是Google,也不是百度,总之不是互联网企业,这里的主角就是大家都很熟悉,陪伴许多人度过童年时代的任天堂。
一、背景
任天堂是做扑克牌出身的日本企业,早年FC(红白机)时代的霸主,也是电视游戏机产业真正的缔造者。随着半导体产业的飞速发展,以及计算机产业的兴起,家用机市场也和计算机产业一样开始了硬件的博弈,最初的博弈在于显示画面、声音上,SEGA、NEC、松下等都参与过这场争夺次世代主机的战斗,却还是任天堂坚守住全球80%以上的家用机市场,然而,成功的企业好像都免不了要遭遇失败,任天堂在与SONY开发次世代主机的合作过程中,因为两家对于软件存储载体(任天堂坚持使用卡带,即稳定但存储容量小的固态ROM作为存储设备,而SONY希望使用当时大有前途的CD-ROM)的意见不一,最终SONY决定向任天堂挑战,独自承担开发主机,而新主机的代号就是人所共知的PlayStation,凭借着优异的3D性能和大容量的游戏,以及改变了日本传统的游戏渠道,并给予游戏开发商更大的自由度,SONY逐渐占据了家用机市场的大半江山,到目前为止,PS2占据了家用机市场7成以上,其余则由任天堂的NGC、MS的xbox系列主机瓜分,可以说,SONY是2006年以前的大赢家。
在成功的巅峰,SONY已经不仅局限于家用机,更将眼光投向了一直由任天堂独占的掌机市场,于是在2004年推出具有历史性意义的PSP掌上游戏机,凭借着几乎完美的硬件功能、集合了游戏、MP4、MP3、网页浏览功能,以及SONY在游戏市场呼风唤雨的号召力,正式启动这个市场,这个时候,在SONY眼里,强大的硬件是其自PS时代以来最有效的武器,当所有人都为这个划时代的产品唱赞歌,认为任天堂必死无疑的时候,任天堂开始了真正意义的反扑。
二、NDS Touch! Generations
所有的商业战斗通常都从一个新概念开始,当所有消费者都纷纷被PSP这样强大功能集一身的产品吸引住的时候,任天堂退出了新概念的掌机,同时声明,这款掌机并非自身产品GBA(Gameboy Advens)的升级换代
产品,而是开辟一个完全不同的产品线,拥有触摸功能的NDS,并且通过各种公关手段,声明一个新的理念:任天堂将开发让谁都能享受到乐趣的产品,无年龄、性别、游戏资历的差异,促使游戏人口扩大化。当时看来,无论谁都不能想像,世界上会有这么一种产品吗?在声明开发理念的同时,任天堂公布公布了这种怪异的机器,一种拥有两个液晶屏幕的NDS,与此同时,任天堂还发表了各种让人为之惊叹的游戏视频,比如某些游戏过程中需要用嘴吹气,或者玩家需要大声发出尖叫等等,随主机同时发售的一个宠物游戏,让玩家可以用触摸的方式与宠物交流,宠物则根据你的动作作出反应,而这种主机的价格仅仅只有PSP的一半,且稳定性更高。
事实证明,不跟PSP正面交锋,采用新的游戏方式更容易被消费者所接
受,因为游戏就代表了乐趣,而游戏机应该能够更好的帮助消费者释放这种乐趣。2005年末,NDS成为最受畅销的掌上游戏机,2006年末,NDS硬件销售是PSP的6倍,软件销售是它的10倍,PSP被任天堂反定位为“最具性价比的MP4”。任天堂也实践了他的诺言,一种没有年龄差别的游戏产品,无论是谁,都能享受到同样的乐趣。我们现在来看NDS的之所以能够成功,实现了长尾效应,主要有几个条件:
1、不再拘泥于传统的目标消费群:无论哪个领域,我们都会自然的区隔消费群体,把他们分为重度、中度、轻度、未涉及等群体,并惯常的选择最有影响力、最普遍的群体研究他们的需求等等,事实上,我们通常忽略了那些从来没有购买过产品的其它群体,他们数量巨大同时购买力旺盛,可能只是缺乏一个产品或一个概念去“激活他”;
2、创造新的标准:不再坚守标准,传统的掌机标准是任天堂一手创造的,连SONY在内也没有考虑过撼动十字键+按键的游戏模式,任天堂自己却做到了。
3、软件:软件绝对是游戏领域最关键的要素,有机器没游戏是彻底的悲哀,PSP的失败很大程度上是缺乏软件的支持,因为它需要华丽的场景、流畅的动作,因此游戏设计费时费力,成本也很高,许多小厂商没有办法支持这种昂贵的开发费用,而大厂商要等到硬件基数到达一定程度时才去开发新软件,因此2005年PSP不得不推出能模拟PS系列游戏机的软件。目前,任天堂NDS的软件已经超过700种,其丰富程度PSP远远不及。
4、产品生命周期足够长;
5、概念、承诺清晰。PSP最初的设计概念是“拥有超强硬件的全功能掌上娱乐终端”,以这个概念出发打动了不少高期待的消费者,但是对于那些从来没有接触过掌上游戏机的人而言,却太过深奥了,反观NDS,其概念是“充满创意性游戏、操作方式的全新掌上游戏机”,却博得大众的欢迎,下到7-8岁儿童到80岁的老人,各个年龄层都被它吸引住了!
6、价格因素,NDS的售价合人民币1100左右,软件约在200-300之间,价格不到PSP的1/2,虽然PSP已经亏本在卖,但依旧敌不过每台都有利润的NDS,在确保盈利的同时,低廉的售价打开了新市场;
三、REVOLUTION!
PSP的失败并没有给SONY足够的教训,即便在掌机市场失败了(并不是完全失败),SONY至少挤进了掌机市场,这为3-5年后的再一次战争奠定了基础。SONY游戏领域真正的利润来自于家用机市场,2006年,SONY终于向外部发布了PS3的详细规格,这种号称可以模拟原子弹爆炸的超级性能主机,配备SONY最新的BD光驱(蓝光),全面兼容Full HD格式显示,搭载蓝牙无线手柄,具备更丰富网络功能,而价格比单独买一台蓝光播放器还便宜,外界再一次被这种亏本叫卖的超级机器震惊了,与此同时,任天堂也公布了其新主机的计划,一种与过去完全不一样的操作方式,不以性能为核心,向NDS一样,是世界上第一款“体感操作”的主机,该主机配备一种向遥控器一样的操作手柄,通过6轴检测系统,通过蓝牙与主机相连,用户可以通过挥动手柄操作游戏,完全可以摆脱传统的十字键。而价格同样只有PS3的一半,主机的开发代号叫REVOLUTION(革命),最终命名是WII,任天堂号称,这款主机和NDS一样,是一种创新之作,竞争对手并非PS3或MS的XBOX系列,与此同时,各种广告片、游戏视频、玩家视频以及各种评测报告大量出现在网上,人们对这种新奇的玩意儿充满了好奇,纷纷转载,任天堂出色的设计和理念吸引了无数人。目前,两款主机均已面世销售,距两款主机首发一个月之后,WII的销量已经是PS3的3倍,WII成为历史上销售速度最快的主机。


WII与NDS几乎同样的操作手法,市场反应也近乎相同,可以说,长尾理论再一次得到验证。
