星期日, 二月 04, 2007

解释圣诞老人这种神奇的现象

原文版权归美国北加州大学航空工程系教授Larry Silverberg所有,此文为该教授1997年12月12日在北加州教师年会上所作的讲座文稿。

翻译:hidecloud

转载请保留以上信息



说在前面的话

目的: 解释圣诞老人这种神奇的现象

人为因素: 人类需要怎样发展的环境才能解释这种神奇的现象?为什么一群精灵们会投身到这个事业中来?

工程原理: 需要开发出怎样的器材和设备?有哪些工程技术限制需要突破?

科学知识: 哪些科学原理将会被使用?我们现在有能力去理解那些科学原理么?如果我们无法理解那些原理,那么为什么我们无法理解,并且为什么圣诞老人就能理解?



下面将为你阐述圣诞老人为何并且是如何将礼物发送到每个孩子那去的。这个故事基于我们目前所能了解到的最具可能性,最具科学性且符合各种现实的工程常数参量。

北极点之旅

? 几个世纪之前,在挪威的一个小村庄里,犯罪逐渐成为了一件常事(就象圣经中的罪恶之地)。因此圣诞老人和他的追随者踏上了去往北极点的旅途.

? 由于北极地区那寒冷的天气及强烈的风暴,在那生活是一件很困难的事。但正是这些困难让圣诞老人和他的精灵们靠得更近了。

? 他们在地下为自己修建了精妙的住所来抵御这些艰难的环境。并且他们还学会了如何在地下温室里种植食物。

? 这种地下建筑使用了类似于NASA(美国国家航天局)在月球建筑上使用的技术。构建封闭的生态系统用来进行农业生产和高质量的空气循环。



组织结构

? 圣诞老人与精灵们决定将自己的余生都投身到善良的事业中去。于是他们起草了如下的组织法案:



因为,伟大的北极精灵们是慷慨且聪明的;并且对每个人来说,投身于善良的事业是一件振奋人心的事。

因此,我们,伟大的北极精灵们,将从今天开始,在每年的圣诞前夜将礼物送到全球每个乖孩子身边。



圣诞老人的科技进步

? 圣诞老人和精灵们至少花了500年不间断的时间来推进自身的社会及科技进步。

? 他们对物理及工程技术的了解早已远远地超越了我们。

? 为了在一夜间将礼物全部送达,在认识到时间可以像橡胶带那样拉伸、空间可以想橘子那样压缩、光线可以弯曲之后,圣诞老人和精灵们肯定会去研究如何创造出更多的”时间”来。(这一切都基于广义相对论)

? 一般认为在他们第一次控制了时间、空间、光之后。他们创造出了”相对论云团”。

? 与圣诞老人对广义相对论将近500年的认识比起来,我们对其的认识还不过百年??并且广义相对论本身还不完整。我们还不能将电磁场与引力联系起来,也没能解决涉及到波粒二象性的问题,更不用说还没验证可以操控时间的奇点和时空扭曲了。

? 相对论云团是一块可操纵其中时间与空间的领域。在云团中的观察者所看到的时间、空间、光与在其外的观察者不同。

? 在相对论云团中,圣诞老人有几个月的时间去输送礼物。在他眼里,世界是静止且寂静的。

? 直到他们回到北极点,并离开相对论云团,对于我们来说只是过去了几分钟而已。

? 这些礼物确实是在一眨眼间就送达了。



倾听孩子们的愿望

? 天线是布置在大雪下面的。天线孔径为24格,数平方英里大小,配以能以毫米级调节的微波接收装置。这些天线接收着从孩子们的想法中发射的电磁波。

? 这些信号被综合起来输送到计算机里,然后根据每个孩子不同的脑波频率再将这些信号分开来。这个过程是由专门的过滤软件平台来完成的。这个平台采用了 FFTs(fast Fourier transforms快速傅立叶变换),自适应性的模式识别算法,在底层应用了人工智能与神经网络。

? 监听用天线综合了以下技术:心电图监视仪、太空望远镜、移动电话。



雪橇

雪橇站是一个地下的作为运作控制中心的地方。那里放置着圣诞老人的中央电脑,当然是采用的光科技。雪橇上也有一个类似的移动电脑。

? 与我们的雪橇不同,圣诞老人的雪橇是一个高度自控的交通设备。在出发前,雪橇首先下载好需要的信息,再启动相对论云团,最后激活发射程序。

? 雪橇的仪表盘是全息的。它显示着航行信息、纳米玩具制造机、孩子们的玩具名单、规划好的导航地图,并且不可手控。这个雪橇还有两个酒杯托架(为蛋酒准备的)。

? 驯鹿们配备了火箭喷射装置来产生推动力。

? 驯鹿都是经过特训的,所以它们能在屋顶上站得很稳。而且它们应该是经过基因工程改造过,以适应在夜晚看清楚东西。但我们认为之所以圣诞老人会选择驯鹿,更大程度上因为它是他在北极圈中的最爱!



进入房间

? 相对论云团不仅仅只能用作交通,它还能将圣诞老人传送进孩子们的房间。

? 雪橇只需改变一下相对论云团的一些参数,就能让圣诞老人从物质的最小缝隙穿梭过去。

? 考虑到时间因素,圣诞老人可能会选择将礼物直接传送进房间里,而不是将自己传送进去。



礼物

? 礼物们都是在圣诞树下通过纳米玩具制造器现场生产出来的。

? 纳米玩具制造器拥有一个储存在雪橇上的玩具信息数据库。数据库里储存有制作玩具的步骤。由雪橇遥控制造器进行操作。

? 纳米玩具制造器的应用避免了去搬运成千上万的玩具(减轻雪橇的有效负载)。同时也简化且自动化了精灵们的玩具制造过程。

? 纳米玩具制造器将制作玩具的原材料放到圣诞树下面,然后加入一种催化剂来启动结晶反应。这个过程有点类似于无机物(如矿石)或雪的结晶过程,同时也和DNA操纵各有机物组成人体器官差不多。

? 这种制造玩具的指令算法有可能起源于对DNA组织材料构成器官这个过程的模仿。

一些数字

? 全球有1亿9100万儿童生活在工业化国家(数据来源:联合国儿童基金会).

? 平均每个家庭2.67个孩子。所以一共有7500万个家庭等待圣诞老人去访问。

? 地球的半径R为3986英里,根据球面面积公式4pR2可算出地球表面积为2亿平方英里。

? 每个家庭间的平均距离为2亿除以7500万再开上一个根号,最后的结果是1.63英里。

? 所以总共的行程将是7500万乘以1.63等于1亿2200万英里。

? 在不考虑相对论的情况下的上限解:假设一辆雪橇在24小时内投送完礼物,那么它的平均速度将是122×106/24=5, 083, 000英里每小时。而光的速度为669,600,000英里每小时。669,600/5,083等于130,所以光速远远大于雪橇速度。因此应该有足够的时间来完成任务!!

? 更现实一点来考虑这个问题:假设圣诞老人在6个”圣诞”月内完成该任务。那么平均速度将是5,083,000/182.5 = 27,852英里每小时。

? 换句话说,假设圣诞老人拥有一支750辆雪橇的舰队。那么就可以将平均速度降到84英里每小时这个水平??这样对于装备有火箭喷射器的驯鹿来说,应该可以轻易完成了。

总结

? 人为因素: 发展环境是建立在一个思想与技术快速进步的社会上的。

? 物理学: 圣诞老人对相对论的认识已经达到了可以操纵空间及时间的地步。相对论云团被创造出来。

? 工程学: 天线被用来接收孩子孩子们的想法;圣诞老人利用一种高级的配备火箭喷射器的雪橇来在6个”圣诞”月(在我们眼里只是一瞬间)里投递礼物;数据是通过光电脑来处理的;玩具们都是通过类似DNA生产器官的过程来制造的。

? 最后说两句: 一种解释为何圣诞老人能在一夜之间将礼物送达世界各地的理论已经放在这里了。更多的理论应该被发掘出来,因为终将有一个理论会得以实现。

星期三, 十二月 13, 2006

The Long Tail A2Z中的T,互联网以外的长尾效应

根据维基百科,长尾(The Long Tail)这一概念是由“连线”杂志主编Chris Anderson在2004年十月的“长尾” 一文中最早提出,用来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式。“长尾”实际上是统计学中Power Laws和帕累托(Pareto)分布特征的一个口语化表达。
今天的主角不是Google,也不是百度,总之不是互联网企业,这里的主角就是大家都很熟悉,陪伴许多人度过童年时代的任天堂。
一、背景
任天堂是做扑克牌出身的日本企业,早年FC(红白机)时代的霸主,也是电视游戏机产业真正的缔造者。随着半导体产业的飞速发展,以及计算机产业的兴起,家用机市场也和计算机产业一样开始了硬件的博弈,最初的博弈在于显示画面、声音上,SEGA、NEC、松下等都参与过这场争夺次世代主机的战斗,却还是任天堂坚守住全球80%以上的家用机市场,然而,成功的企业好像都免不了要遭遇失败,任天堂在与SONY开发次世代主机的合作过程中,因为两家对于软件存储载体(任天堂坚持使用卡带,即稳定但存储容量小的固态ROM作为存储设备,而SONY希望使用当时大有前途的CD-ROM)的意见不一,最终SONY决定向任天堂挑战,独自承担开发主机,而新主机的代号就是人所共知的PlayStation,凭借着优异的3D性能和大容量的游戏,以及改变了日本传统的游戏渠道,并给予游戏开发商更大的自由度,SONY逐渐占据了家用机市场的大半江山,到目前为止,PS2占据了家用机市场7成以上,其余则由任天堂的NGC、MS的xbox系列主机瓜分,可以说,SONY是2006年以前的大赢家。
在成功的巅峰,SONY已经不仅局限于家用机,更将眼光投向了一直由任天堂独占的掌机市场,于是在2004年推出具有历史性意义的PSP掌上游戏机,凭借着几乎完美的硬件功能、集合了游戏、MP4、MP3、网页浏览功能,以及SONY在游戏市场呼风唤雨的号召力,正式启动这个市场,这个时候,在SONY眼里,强大的硬件是其自PS时代以来最有效的武器,当所有人都为这个划时代的产品唱赞歌,认为任天堂必死无疑的时候,任天堂开始了真正意义的反扑。
二、NDS Touch! Generations
所有的商业战斗通常都从一个新概念开始,当所有消费者都纷纷被PSP这样强大功能集一身的产品吸引住的时候,任天堂退出了新概念的掌机,同时声明,这款掌机并非自身产品GBA(Gameboy Advens)的升级换代产品,而是开辟一个完全不同的产品线,拥有触摸功能的NDS,并且通过各种公关手段,声明一个新的理念:任天堂将开发让谁都能享受到乐趣的产品,无年龄、性别、游戏资历的差异,促使游戏人口扩大化。当时看来,无论谁都不能想像,世界上会有这么一种产品吗?
在声明开发理念的同时,任天堂公布公布了这种怪异的机器,一种拥有两个液晶屏幕的NDS,与此同时,任天堂还发表了各种让人为之惊叹的游戏视频,比如某些游戏过程中需要用嘴吹气,或者玩家需要大声发出尖叫等等,随主机同时发售的一个宠物游戏,让玩家可以用触摸的方式与宠物交流,宠物则根据你的动作作出反应,而这种主机的价格仅仅只有PSP的一半,且稳定性更高。
事实证明,不跟PSP正面交锋,采用新的游戏方式更容易被消费者所接受,因为游戏就代表了乐趣,而游戏机应该能够更好的帮助消费者释放这种乐趣。2005年末,NDS成为最受畅销的掌上游戏机,2006年末,NDS硬件销售是PSP的6倍,软件销售是它的10倍,PSP被任天堂反定位为“最具性价比的MP4”。任天堂也实践了他的诺言,一种没有年龄差别的游戏产品,无论是谁,都能享受到同样的乐趣。
我们现在来看NDS的之所以能够成功,实现了长尾效应,主要有几个条件:
1、不再拘泥于传统的目标消费群:无论哪个领域,我们都会自然的区隔消费群体,把他们分为重度、中度、轻度、未涉及等群体,并惯常的选择最有影响力、最普遍的群体研究他们的需求等等,事实上,我们通常忽略了那些从来没有购买过产品的其它群体,他们数量巨大同时购买力旺盛,可能只是缺乏一个产品或一个概念去“激活他”;
2、创造新的标准:不再坚守标准,传统的掌机标准是任天堂一手创造的,连SONY在内也没有考虑过撼动十字键+按键的游戏模式,任天堂自己却做到了。
3、软件:软件绝对是游戏领域最关键的要素,有机器没游戏是彻底的悲哀,PSP的失败很大程度上是缺乏软件的支持,因为它需要华丽的场景、流畅的动作,因此游戏设计费时费力,成本也很高,许多小厂商没有办法支持这种昂贵的开发费用,而大厂商要等到硬件基数到达一定程度时才去开发新软件,因此2005年PSP不得不推出能模拟PS系列游戏机的软件。目前,任天堂NDS的软件已经超过700种,其丰富程度PSP远远不及。
4、产品生命周期足够长;
5、概念、承诺清晰。PSP最初的设计概念是“拥有超强硬件的全功能掌上娱乐终端”,以这个概念出发打动了不少高期待的消费者,但是对于那些从来没有接触过掌上游戏机的人而言,却太过深奥了,反观NDS,其概念是“充满创意性游戏、操作方式的全新掌上游戏机”,却博得大众的欢迎,下到7-8岁儿童到80岁的老人,各个年龄层都被它吸引住了!
6、价格因素,NDS的售价合人民币1100左右,软件约在200-300之间,价格不到PSP的1/2,虽然PSP已经亏本在卖,但依旧敌不过每台都有利润的NDS,在确保盈利的同时,低廉的售价打开了新市场;
三、REVOLUTION!
PSP的失败并没有给SONY足够的教训,即便在掌机市场失败了(并不是完全失败),SONY至少挤进了掌机市场,这为3-5年后的再一次战争奠定了基础。SONY游戏领域真正的利润来自于家用机市场,2006年,SONY终于向外部发布了PS3的详细规格,这种号称可以模拟原子弹爆炸的超级性能主机,配备SONY最新的BD光驱(蓝光),全面兼容Full HD格式显示,搭载蓝牙无线手柄,具备更丰富网络功能,而价格比单独买一台蓝光播放器还便宜,外界再一次被这种亏本叫卖的超级机器震惊了,与此同时,任天堂也公布了其新主机的计划,一种与过去完全不一样的操作方式,不以性能为核心,向NDS一样,是世界上第一款“体感操作”的主机,该主机配备一种向遥控器一样的操作手柄,通过6轴检测系统,通过蓝牙与主机相连,用户可以通过挥动手柄操作游戏,完全可以摆脱传统的十字键。而价格同样只有PS3的一半,主机的开发代号叫REVOLUTION(革命),最终命名是WII,任天堂号称,这款主机和NDS一样,是一种创新之作,竞争对手并非PS3或MS的XBOX系列,与此同时,各种广告片、游戏视频、玩家视频以及各种评测报告大量出现在网上,人们对这种新奇的玩意儿充满了好奇,纷纷转载,任天堂出色的设计和理念吸引了无数人。目前,两款主机均已面世销售,距两款主机首发一个月之后,WII的销量已经是PS3的3倍,WII成为历史上销售速度最快的主机。


WII与NDS几乎同样的操作手法,市场反应也近乎相同,可以说,长尾理论再一次得到验证。

星期日, 十二月 10, 2006

Art-A2Z中的A,如何做好一名Art

这是一个发生在两年前的一件事,当时我有两个很要好的朋友,他们都是美术专业毕业,一个是JWT的Art,另一个是崔剑巍工作室的Art,一天,正好大家都没什么事,于是相约去阿胖吃麻辣小龙虾,酒过三旬以后,也不知怎的,对Art这个职位产生了辩论,他们认为这两个"Art"是有区别的,他们现在是两个专业的人,而我则认为这个单词仅仅意味着职位,并不代表他们在专业上应当南辕北辙,当然,这个谈话没有什么结果,大家还是吃饱喝足了各自醉醺醺的回家。两年后,再思考这个问题,突然感觉到这个问题的重要性,不同的答案代表了大家对专业的理解不同,而对专业的理解,则直接影响到作业的习惯。
对于广告公司的那位Art,他的观点是:我以创意为主,创意的根本目的是把产品卖出去,而设计公司的那位Art,他的观点是:我以美术为主,我的工作目的是让东西更漂亮。事实上,无论他们如何理解,他们工作的最终价值在于如何解决品牌生意上的问题,因此,从这个意义来说,他们的工作性质应该是相同的,不同的则在于各自使用的手段不一样而已。
这个例子反映了这两个Art并不成熟,也可以说他们白混了这么多年,他们各自所执着的层面太浅,以至于他们无法听取对方的意见,也肯定他们将会放弃许多可以学习的机会,只能在一个狭隘封闭的环境中有限的发展。
可能这个例子会引起许多人反感,但这个例子背后所投射的问题很严重,现如今许多在广告和设计行业的从业人员从来不清楚自己该如何发展,如何学习,他们越来越狭隘,感觉空间越来越小,感觉自己的工资、Studio的收费总也上不去,纠其原因,都是因为他们太不关心他们的同类,不愿去学习和掌握一些更高层面的知识。
如何做好一个Art呢?我个人的建议是-开放,不要总以为自己的专业有多么精深,广告公司的 Art可以多看一些设计类的书籍,学习设计上的手法,学习如何做减法,学习如何集中力量进行表达;对于设计公司的Art,大家可以多看看广告类别的资料,学习如何发展概念,如何精炼概念,如何传达,如何利用媒体表达作品,学习如何诠释品牌。